Les origines de La Guilde Marchande

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Les origines de La Guilde Marchande

Message par matiman le Dim 16 Juil - 1:10



Nom : La Guilde Marchande.
Ville : Uhrür-Ta, Désert oriental.
Créateurs de la faction : Eragon46 et Psyme
Devise : « Le sable est de l'or, il coule entre nos doigts »

Depuis toujours existent les commerces de ville et les vendeurs itinérants, tous indépendants et désorganisés. Un groupe de settlers des sables, conducteurs de caravanes depuis des générations, décida de de fédérer tous les marchands en créant une guilde.

Celle-ci à pour but, vis-à-vis de ses membres, de les aider à faire perdurer leur commerce, à les protéger en cas de litige, à les défendre des agressions, et à les dédommager en cas de vol .

Certains marchands sans états d'âmes seraient prêt à tout pour maximiser leurs bénéfices et le dynamisme de leur économie, ils ne s'en cachent pas ! En revanche la Guilde n'aime pas les charlatans (ceux qui vendent des produits de mauvaise qualité) et les vendeurs de produits volés

Il existe trois grands types de marchands :

Urhä-Nymra, dits "du Désert" : Ce sont les marchands qui opèrent à Tsi-Nymra. Certains d'entre eux ont un commerce fixe dans l'une des grandes villes, d'autres sillonnent le Continent tout entier pour importer et exporter leurs produits et dénicher des trouvailles de par le monde. Les principaux produits trouvables à Tsi-Nymra sont les restes de dragons (cuir, écailles, griffes, crocs, cornes, sang, coeur, os), des étoffes, des bijoux, des épices, et des chevaux. Le trafic de montures est très important.

Urhä-Rhäak, dits "du Continent" : Ces marchands opèrent sur la face Est du Continent, dans les cinq grands royaumes. A l'instar des marchands du Désert, on trouve les commerces fixes de ville et les caravanes itinérantes. La différence est que celles-ci ne s'aventurent jamais au delà des Monts de Nawölva : seuls les marchands du Désert savent arpenter les routes des sables sans y laisser leur vie. Leurs produits principaux sont les vivres, le vin, les armes, l'art, les animaux de compagnie.

Urhä-Vangä dits "des Îles" : Ces marchands parcourent les océans et s'arrêtent de port en port pour vendre et troquer leurs marchandises, que ce soit au sein des îles mêmes ou avec le Continent. Ces marchands sont des marins aguerris qui n'ont pas peur de rester de longues semaines en mer. Il existe aussi des commerçants fixes au sein des îles.
Leurs ventes principales sont les ressources de pêche, les animaux exotiques, les gains de piraterie de valeur, les herbes médicinales et l'alcool fort.

Si certains marchands se plaisent à voyager seuls, la plupart se greffent temporairement ou définitivement, selon leurs besoins, à l'un des six grands convois de Zërya. Rejoindre un convoi majeur assure la protections de guerriers, les coûts du voyage aux frais de la Guilde et permet d'installer un marché commun à chaque halte, attirant plus d'acheteurs qu'un commerce esseulé.
Un maître caravanier lègue son rôle à un membre de sa famille qu'il a entraîné. En absence de famille, il peut choisir un héritier de son choix pour lui enseigner le métier.


Elle propose également toutes sortes de services pour les aventuriers, allant de la vente de matériel d'expédition à prix de guilde ou offert, selon les moyens des joueurs, au rachat des prises de guerre, sans oublier identifications, vente et achat d'objets magiques, voire le lancement de sorts idoines.C'est également un lieu de rencontres pour les aventuriers qui sont en recherche de compagnie ou d'un partenaire d'aventure.
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matiman

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